BMS란 무엇인가?

 

MixWaver를 잘 모른채 시작하신 초보분들께서는 맨처음 MixWaver를 시켜보고 BMS가 없다는 메시지에 좌절해보신 분이 많으리라고 생각됩니다.
그래서 여기서는 이러한 분들께 BMS에 대한 개념을 알려드리는 자리를 마련했습니다.

1. BMS란?

BMS란 Be-Music Source 혹은 Be-Music Script 의 약자로서 일반적으로 BM98의 음악 데이터(게임 데이터)로 사용하기 위해서 만들어진 포맷입니다.
이것은
Be-music용의 음악을 제작하고 연주하기 위한 포맷입니다.
종래의 MIDI나 MOD 등의 음악 포맷은 그냥 음악을 듣기 위한 것이었으나
BMS의 경우는 음악을 듣기만 하는 것뿐만 아니라 간단한 애니메이션의 표시와 더불어 자신이 연주와 게임까지 가능하다는 특징을 지는 음악 형식입니다.
원래 BMS의 초창기 개발 목적은 beatmania의 연습용이었으나
그 포맷이 공개되자 많은 사람들이 그 것을 이용해서 외부의 팝음악/게임음악/자작음악을 이 포맷을 이용해서 만들어서 공개했으며
그것이 점점 퍼져서 현재는 그러한 자작 BMS들이 BMS의 주된 용도가 된 것입니다.

 

2. BMS의 특징은?

1)  친숙한 게임 방식
BMS는 그 프로그램에 따라 게임방식은 조금씩 바뀌지만 기본적인 방식은 비트매니아에서 시작된, "오브젝트가 특정위치에 떨어지면 버튼을 누르는 방식" 을 사용하고 있습니다.
이는 BEMANI시리즈의 오락실 음악게임과 그것들을 모방한 오락실게임들에서 두루 사용되고 있기 때문에
오락실 음악게임에 익숙한 분들이라면 이 Be-music 게임과 BMS음악들도 친숙하게 접할수 있습니다.
하지만 이런 특징을 가지고 Be-music게임이 에뮬레이터라느니 비트매니아 라느니 등등으로 매도하시는 분들도 많이 계신데 절대 그렇지 않습니다.
Be-music게임은 단지
"게임방식이 같을 뿐인 별개의 게임" 인 것입니다.

2) 제작의 자유로움과 수의 무한함
BMS는 완전 공개 포맷입니다.
따라서 많은 제작자들이 자유롭게 외부 음악이나 자신들의 음악을 연주할수 있게 하기 위해서 많은 BMS들을 만들고 있습니다.
이제까지 만들어진 모든 BMS수는 헤아릴수가 없을 정도이며 CD10장으로 구워도 한참 모자랄 정도로 그 양은 방대합니다.
또한 그 소재가 자유로워
가요/클래식/대중음악/팝음악/만화영화음악/게임음악 등 다양한 분아의 외부음악들을 소재로 많은 BMS가 만들어지고 있습니다.
이것의 중요한 점은 이러한 각자의 음악분야를 좋아하는 사람들이 BMS라는 매개체를 통해서 한자리에 모일수 있다는 것입니다.

예를들어 이스라는 게임을 좋아하시는 분들은 이스음악의 BMS로 BMS세계에 흥미를 가질수 있고,
미소녀 게임 매니아들도 미소녀게임 음악의 BMS로 BMS세계에 발을 들일수 있고,
애니메이션(만화영화)을 좋아하시는 분들도 애니메이션 음악의 BMS로 BMS라는 것을 접해볼수 있는 것입니다.

3) 공개, 다시말해서 공짜
우리들이 오락실 게임을 할려면 돈을 지불해야 되지만 BMS는 인터넷 환경을 갖추고만 있으면 대가의 지불 없이 자유롭게 받을수 있습니다.
인터넷이 가능하다면 언제 어디서든지 이러한 BMS들을 자유롭게 다운받아 자유롭게 할수 있다는 것입니다.
또한 이러한 공개로 제작자들이 배포하는 BMS와 그 게임들을 무허가로 돈주고 파는 행위도 명백한 불법행위라는 것을 명심해주시고
지금도 곳곳에 유통되고 있는 이러한 불법상품들을 보시면 절대 구입하는 일이 없도록 부탁드립니다.
(여러분 입장에서 한번 생각해 보십시요. 여러분들이 힘들게 만든 게임이나 음악작품을 공개를 했는데 어떤이가 그것을 여러분의 허락도 안받고 돈받고 팔아서 이익을 본다면 얼마나 기분나쁘시겠습니까?)

4) 아마추어 제작자들이 만들고 있는 세계
말씀드린 대로 BMS는 공개게임의 세계입니다. 다시말해서 아마추어들의 세계에서 만들어지고 있는 자료라는 말이죠
하지만 이러한 특징이 상업적 게임의 음악보다 떨어지는 점도 될수 있습니다.
좋은 BMS들도 많지만 실력이 떨어지는 제작자가 만든 허접한 BMS도 또한 많다는 것이죠
하지만 우리가 공개 게임에서 상용게임에 발견할수 없는 재미를 느낄수 있듯이
BMS들에서도
상용 음악게임에 없는 재미를 느낄수 있을 것입니다.
그러나 뛰어난 제작자가 만들고 있는 BMS중에서는 아마추어의 실력이라고는 믿겨지지 않을 만큼 뛰어난 음악성을 자랑하는 곡들도 있습니다.
BMS의 제작이 다른 음악포맷에 비해서 제작에 노가다성이 많은 걸로 볼 때 이는 굉장한 일이라고 볼수도 있겠죠

5) 다양한 그릇에 담을수 있는 유동적인 존재
BMS라는 것은 한가지 게임방식을 위한 게임이 아닙니다.
MixWaver가 보여주고 있듯이, 그리고 많은 다른 BMS게임이 보여주고 있듯이
같은 BMS 라도 그 돌리는 프로그램에 따라서
약간씩 다른 방식의, 또는 환경의 여러 다양한 게임 시스템에서 돌릴수 있다는 것이 특징입니다.
또한 게임을 위한 것이 아닌, 다른 음악파일처럼 일반 음악 감상용으로도 사용할수 있는 것도 BMS가 할수 있는 일입니다.

예를들어 MixWaver의 SCAN스타일, MixWaver][의 BONUS 스타일은 BMS가 다른 게임 방식으로 활용될수 있는 하나의 예를 보여주고 있으며
LISTEN스타일 또한 BMS가 게임이 아닌 감상용 목적으로의 다른 분야로의 활용성을 보여주는 예입니다. 이것 외에도 BMS는 플러그인을 사용해서 Winamp에서도 들을수 있습니다. 이것 역시 BMS의 감상용 목적의 활용성을 보여주는 좋은 예입니다.

6) 간단하게 만들수 있는 음악
이렇게 말한다고 BMS란 것이 음악에 대해서 전혀 모르는 왕초보도 쉽게 만들수 있다는 이런 것이 아닙니다.
물론 BMS도 마찬가지지만 이러한 음악을 만든다는 것은 음악 제작에 관한 최소한의 지식이 필요한 것입니다.
그런 음악방식 중에서도 이 BMS란 것은 만들기 간단하다는 것입니다.
우선 샘플들의 WAV만 있다면 그 이후는 위치에 따라 음에 해당하는 오브젝트를 배치해주는 것만으로 간단~
동영상도 우리가 일반적으로 생각하는 그 동영상이 아닌 BMP파일을 순서대로 보여주는 방식이라 그림한컷한컷을 그릴수 있다면 어떠한 그림 프로그램으로도 만들수 있습니다.
전문적인 프로그램이 필요없는 단순한 작업만으로도 만들수 있다는 것이죠
하지만 이러한 단순한 특징으로 인해 내용물이 많은 작품일수록 그만큼 노가다량이 많아진다는 것이 단점이긴 합니다.

 

3. BMS의 종류

BMS는 만들어진 요소 등에 따라 다음과 같은 종류로 나뉘어 집니다.

1) 오리지날 BMS
곡 자체의 작곡을 포함한 모든 제작을 제작자가 직접 만들어내는 BMS를 말합니다.
가장 큰 기준은
음악 자체를 제작자가 작곡한 것이냐 라는 것이겠죠
직접 만드는 것이기 때문에 퀄리티 면에서는 가장 뛰어나며 이것이 원래 진정한 BMS의 부류에 들어가는 것이다 라고 생각하는 사람들도 많습니다
하지만 처음 듣는 곡이기 때문에 음악에 대해서 잘 모르는 사람들에게는 친숙하지 못하기도 합니다.

2) 카피 BMS
기존에 있는
외부의 곡을 사용해서 BMS를 만든 것을 말합니다.
이것도 곡 종류에 따라서 게임음악, 애니메이션 음악, POP, 가요, 클래식 등등으로 다양하게 나뉠수 있습니다.
우리가 기존에 알고 있거나 친숙한 곡이므로 사람에 따라서 쉽게 접할수 있으며 초보분들이 BMS를 접하기에 좋은 곡들입니다.
하지만 음원을 모두 자작으로 만드는 것이 아닌 외부 곡을 억지로 짜집기 하는 경우는 BMS자체의 질이 안좋으며
종류에 따라서는 외부의 음악을 원곡의 샘플을 그대로 가져와서 쓰거나 개조해서 쓰는 것들은 저작권 위반의 위험을 받을수도 있습니다.

3) 불법 카피 BMS
여기에 관해서는 본 홈페이지에서 취급하지 말아야 할 사항이지만 이런 것이 있다는 것도 상식으로 알아야 할 것 같아서 설명합니다.
이것은 오락실 음악게임(구체적으로 비트매니아와 EZ2DJ 두 개)을 BMS로 만든 것을 말합니다.
이것은 음악뿐만 아니라 악보배치까지 오락실과 똑같은 것으로
원작의 저작권에 확실히 위반되는 자료입니다.
이는 BMS의 개발 초창기 목적이었을지 몰라도 지금은 그 불법성 때문에 일본에서도 와레즈 등으로 숨거나 점점 사라져가고 있습니다.
주 목적은 오락실 게임의 연습용이지만 이러한 연습을 아무런 대가를 지불하지 않고 하게 됨으로 원제작사의 수입에 해를 끼치게 되기도 합니다.
또한 무지한 사람들이 Be-music 게임들을 에뮬레이터로 착각하게 되는 원인이기도 합니다.
특히 MixWaver는 자작 BMS 전문이라는 취지로 만들어진 게임이므로 이러한 불법 카피 BMS의 사용을 자제하도록 요구하고 있습니다.
이 불법 카피 BMS에 대해서 최소한 본 홈페이지에서는 그 어떠한 언급도 금지합니다.
(한다고 해도 혼자서 몰래 하시고 외부에 밝히거나 물어보는 일이 없도록 해주세요)

 

4. BMS의 구성요소

물론 BMS로 게임을 즐기기만 하는 사람의 입장에서는 이러한 구성요소까지 일일이 알 필요는 없습니다.
하지만 BMS를 한다고 하면 이러한 사항은 최소한의 상식으로 알아야 하지 않을까 라는 뜻에서 간단하게 적어보겠습니다.
일반적으로 BMS자료라고 말하는 것은 BMS파일 단 하나만 있는 것이 아니라 다음과 같은 요소들로 구성되어 있습니다.

1) BMS파일(확장자 *.BMS)
BMS음악의 핵심이며 내용은 우리가 메모장으로 볼수 있는 텍스트 파일로 되어있습니다.
여기에는 곡제목, 제작자, 곡난이도 등의 기본정보와
게임상에서의 음악 출력과 그림 출력형태, 떨어지는 오브젝트 노트의 배치, 어떤 것을 누르면 어떤 소리가 난다는 등의 정보들이 배치되어 있습니다.
일반적으로 BMS파일은 별도의 제작기로 만들지만 그 포맷을 알고 있다면 텍스트 파일로 만드는 것도 가능합니다.
(이는 HTML문서를 텍스트상에서 만드느냐 웹에디터로 만드느냐의 이치와 비슷합니다.)
BMS이외에 BME라는 파일도 있는데 이것은 7건반 이상을 지원한다는 뜻이며 그 이외에는 BMS와 완전히 같은 것입니다.

2) WAV파일(확장자 *.WAV)
윈도우에서 쓰는 표준 사운드 파일이며 BMS에서 음을 출력하는 기본 요소이기도 합니다.
이 WAV화일들은 크게 백그라운드에 출력하는 배경음과 버튼을 누를 때 출력하는 건반음으로 나뉩니다.
건반음들도 건반 위치에 따라, 혹은 곡의 진행에 따라 계속 바뀌기 때문에 거기에 해당하는 WAV들이 따로따로 있어야 합니다.
BMS자료안에 WAV파일이 하나가 아닌 많이 있는 것도 그러한 이유입니다.
간혹 WAV 대신에 MP3를 사용하는 경우도 있지만 BMS에서는 표준이라고는 볼수 없습니다.

3) 미디화일(확장자 *.MID)
미디음악을 출력하기 위한 음악파일이며 BMS에서는 백그라운드에 출력하는 배경음악용으로 쓰입니다.
하지만 PC가 미디를 지원해야 하며 제대로 지원되며 사운드카드 혹은 미디음원의 종류에 따라서 소리가 다르게 나는 수도 있어서
최근의 BMS에서는 거의 쓰이지 않는 추세이기도 합니다.

4) BMP파일(확장자 *.BMP)
윈도우에서 쓰는 표준 그림 파일이며 BMS에서는 플레이중에 화면 애니메이션(BGA:Back Ground Animation)을 출력하기 위해서 사용합니다.
앞에서도 말씀드렸지만 BMS에서는 애니메이션을 동영상 등을 사용하지 않고 그림 한장한장을 교대 혹은 반복해서 보여주는 방식이므로
그러한 애니메이션의 한컷한컷을 BMP한 장씩으로 해서 만들게 됩니다.
물론 그림이 아예 안나오는 BMS에서는 이러한 BMP파일들이 없습니다.
간혹 BMP대신에 JPG를 사용하는 경우도 있는데
이 경우에는 용량에서 이득을 보지만 게임에 따라서 특수한 플러그인을 사용해야 제대로 지원할수 있습니다.

 

5. BMS의 관리방법

여러분들은 BMS를 어떻게 관리하고 계십니까?
BMS를 처음 접해보는 초보분들은 이러한 BMS의 관리에 서툴어서 기존 데이터를 유실하거나 잊어 버리는 경우를 많이 봐오고 있습니다.
여기서는 이러한 초보분들을 위해서 BMS를 잘 관리하는 방법을 알려드리도록 하겠습니다.

1) 한 폴더에는 절대 두 개이상의 곡을 넣지 말자
이는 돌려 말하면 한 폴더에는 반드시 한 곡만 넣자는 뜻입니다.
한 폴더에 두 개이상의 곡을 넣는 것은 초보분들이 자주 행하는 오류인데
이렇게 하면 나중에 그 두곡중 한곡만 지울 경우에는 엄청난 곤란을 겪게 되며
BMS자료안에 들어있는 각 샘플 WAV파일 중에 이름이 똑같은 것이 있으면 덮어쓰기가 되어서 원래 있던 곡의 WAV일부가 유실되는 경우도 있습니다.
따라서 반드시
곡 하나당 폴더 하나를 넣어서 BMS를 넣도록 합시다.

2) 폴더 이름은 반드시 곡의 이름으로 정하자
우리가 곡을 계속 넣다가 곡수가 몇십개 혹은 몇백개를 넘어가게 되면 자기가 어느 곡을 어느 폴더에 넣었는지 잊어 버리게 되고
이렇게 되면 자기가 특정 곡을 지우거나 옮기려고 할 때 그 곡 자체를 찾기가 아주 힘들어집니다.
(혹 MixWaver에서 이러한 지움, 옮김 기능을 지원해달라고 요청하시는 분이 종종 계신데 불가능하다는 답변을 드립니다.)
따라서 이런 곡 관리를 쉽게 하기 위해서는 곡을 폴더에 넣을 때 그 폴더 이름을 곡 이름으로 짓는 것입니다.
이렇게 되면 특정 곡이 어디 있는지 찾으려고 할 때는 폴더 트리만 보고도 그 곡을 찾을수 있기 때문에 관리가 훨씬 수월해집니다.

3) 주크박스를 활용하자
이제까지는 곡을 받아서 새로 넣을 때 MixWaver가 있는 폴더에 새로운 폴더를 만들어서 넣어라고 설명했었습니다.
그러나 이렇게 하다가 곡이 너무 많아지면 게임내에서 곡 선택할 때 리스트가 엄청 길어져서 힘들어지고
MixWaver에서는 한 폴더 안에 512개의 곡이 넘어가면 그 이상은 인식을 못합니다.
이럴때 이용하는 것이 jukebox입니다.
방법은 우선 폴더를 2단계로 만들어서
예를들면 MW폴더 아래에 music1 폴더, music2폴더,music3폴더...등등을 만들어 (이름은 물론 자유롭게 정할수 있습니다.)
그 music? 폴더 아래에 음악자료 있는것을 분류해서 옮기는 것입니다.
그리고 곡선택화면에서 TAB를 누르면 만들어놓은 폴더들의 목록이 나오는데
그 폴더를 선택하면 그 폴더 아래 들어있는 음악자료만 목록이 출력되는 겁니다.
주로 음악의 장르별 혹은 제작자별 등으로 분류하는 경우가 많습니다.
(물론 어떤 식으로 분류할것인지는 사용자 마음입니다)

 

6. BMS 관련 사이트 링크

이러한 BMS를 어디에 가면 쉽게 구할수 있는지 모르시겠다고요?
아래에 BMS와 관련된 추천 사이트를 소개해드리겠습니다.
 

BMSM.net은 BMS의 발전과 기록을 목적으로 만들어진 사이트라 하네요.
많은 제작자분이 모여있는 커뮤니티이고 BMS의 제작 강좌 및 리뷰등이 활발한 곳입니다.

MixWaver를 사용한 랭킹을 개최하고 계신 PartinNes님의 홈페이지입니다.

SHK님의 홈페이지입니다.
수많은 곡들과 함께
BMS제작에 관한 설명 및 BMS관련 이벤트 등 다양한 볼거리가 마련되어 있습니다.

S작가님의 홈페이지입니다.



위에 소개된 사이트 이외에도 야후나 네이버,엠파스 등 검색 사이트에서 BM98이나 BMS라는 검색어로 검색하시면 BMS를 올려놓은 홈페이지를 찾을수 있습니다.
단, 이런 방법으로 검색한 홈페이지 중에는 BM98이나 MixWaver를 에뮬레이터나 오락실 게임 취급한, 잘못된 사이트들도 존재할수 있으므로
여러분께서 그러한 것은 다 잘못된 것이라는, Be-music에 대한 올바른 인식을 마음속 깊이 새기면서 검색을 하시기 바랍니다.

또한 BMS를 제작자가 만들자마자 가장 빨리 받을수 있고 또한 중간의 변형이나 손상 없이 오리지날 그대로 얻기 위한 최고의 방법은 역시 제작자의 홈페이지에서 바로 얻는 방법입니다.
하지만 국내 제작자는 문제가 없겠지만 일본 제작자들 경우에는 홈페이지가 일본어로 되어있기 때문에 잘 모르는 사람들의 경우는 구하기가 힘든 것이 사실입니다.
일본 제작자들의 홈페이지나 거기에서 다운받는 방법등에 대한 궁금증이 있으시면 게시판 등을 통해 질문해주면 성심껏 답변해 드리겠습니다.

 


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